【学ぶ事満載!】ポケモンをつくった男 田尻 智 【おすすめ書籍紹介】

こんにちは、yuchanです。

今回、はじめておすすめブックレビューを書いてみようと思います。

題名は『ポケモンをつくった男 田尻 智』

その主人公『サトシ』ご本人です。

子供向けの漫画の本ですが、ぜひ子供たちにおすすめしたい。

僕は鳥肌が立つくらい感動したので書籍紹介の一発目はこれと決めていました。

たくさん勉強になるところがありましたので、以下に要点をまとめましたので紹介していきます。

ぜひ最後まで見ていってくださいね。

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幼少期の経験が生み出した個性

昆虫採集が大好きで好奇心旺盛な少年だった田尻少年。

クワガタの習性を利用して捕まえたり、物事を観察することが得意な少年でした。

のちにインベーダーゲームと出会い、幼少期に身に着けた観察力からインベーダーの動きにパターンがあることに気づき、法則を見つけ攻略法を編み出します。

そして攻略本というものが存在しなかったこの時代に、攻略本の先進となる『ゲームフリーク』というミニコミ誌(※個人が発行する雑誌)を作成し全国のゲーマーの間では有名となったのです。

ゲームフリークはのちに田尻さんが立ち上げる会社の名前になるのです。

ポケモンをやったことのある人ならわかると思いますが、電源入れたら流れ星と共に最初に出てくるあのマークです。

ここで学ぶことは、田尻少年が得意とすることをうまく他のことに活かせた所です。

自分が他人よりも自然とできる事はその人にとって得意な事であり、それは個性でもあります。

田尻さんの場合、『観察する』というのが得意でこれをゲームの攻略法に活かせたのです。

何より田尻さんが昆虫採集やゲームにのめり込む姿を認めてあげて個性を伸ばしてあげた田尻さんのご両親がスゴイ!

ついつい「いいかげんにしなさい!勉強しなさい!」って言ってしまうのが親です。

学びポイント!
  • 自分の個性を見つけた
  • 個性を武器に『ゲーム攻略法』という新たなものを生み出した
  • 田尻さんの個性を尊重したお父さんお母さんがスゴイ!

洞察力と企画力、そして行動力

ゲームの世界にハマった田尻さんはさまざまなゲームアイデアコンテストに参加をします。

当然すぐに結果が出たわけではありませんが、その中でゲームは『動詞』であることに気づきます。

マリオは『跳ぶ』、パックマンは『食べる』、インベーダーは『撃つ』などなど。

そのことに気が付いて田尻さんはコンテストの優勝を勝ち取り、それがきっかけでセガの外部アイデアスタッフとしてたくさんの事を学び、ゲームクリエーターとしての才能を伸ばしていくのです。

のちにこの『ゲームは動詞でできている』という考えから、ポケモンが誕生します。

幼少期に昆虫採集でワクワクした『集める』『育てる』がキーワードになっているんですね。

ここで学ぶことは『ゲームは動詞でできている』というゲームのある法則を見つけた『洞察力』。そして、コンテストに応募しようという『行動力』

そしてその行動がきっかけで身についた『企画力』

いくらゲームが好きでもなかなかできるものではないと思います。

特技を活かし、どんどん行動していったことで自分の能力を上げていく姿はとても勉強になります。

学びポイント!
  • 『ゲームは動詞』という法則を導き出した『洞察力』
  • 繰り返しコンテストに応募しようとした『行動力』
  • それらの行動によって磨き上げられた『企画力』
  • 特技を活かし行動していくことで、自身の能力を高める

個性を活かした制作チーム

田尻さんは一人でポケモンを作ったのではなく、有力な仲間に支えられて成し遂げた成果でした。

ミニコミ誌をきっかけに漫画家を目指していた 『杉森 健』さんと出会い、イラストをお願いすることになるのです。

この方は、のちにポケモンのキャラクターデザインを担当する人となります。

また、音楽を作曲できるスタッフを入れたいということで『増田 純一』さんと出会います。

この方は、のちにゲームフリークの開発本部長となるのです。

その他、プログラミングができる仲間と共に田尻さん自身は企画を担当することで、それぞれの個性を活かしたチーム編成でポケモンを作り上げたのです。

ここで学ぶのが、それぞれの得意とするものを持ったメンバーでチームを作ったこと。

『餅は餅屋』という言葉がありますが、餅は餅屋がついた餅の方が美味いのです。

互いの個性を認め合い、一人ですべてやろうとするのではなく任せるところは任せる。

そして、任せるだけでなく自分は自分の得意な所で活躍する。

とても良いチームを組めたことが大きな成果につながった要因の一つであると思います。

学びポイント!
  • イラストは絵が得意な杉森さんに
  • 音楽は作曲が得意な増田さんに
  • それぞれの得意を持った仲間とチームを組む
  • 任せるところは任せる(餅は餅屋!)

あえてゲームボーイで勝負

実はポケットモンスター赤・緑が発売された当時、すでにスーパーファミコンなどの映像がキレイになったゲーム機が登場していました。

しかし、ポケモンはあえてゲームボーイで勝負しています。

そこには田尻さんの熱い思いがあったのです。

ゲームを携帯でき、通信機能を備えた革新的な発想のゲームボーイだったのですが、当時は『対戦する』くらいしかその機能は使われていませんでした。

そこで田尻さんが考えたゲームの動詞が『交換する』だったのです。

持っていないものを求め友達から友達へ、町から町へ全国に広がっていくと考えたのです。

また幼少期、昆虫を友達と交換する際にかわいがっていた昆虫との別れに感じたあの切なさを表現したかったそうなのです。

通信交換の際、ボールに入る前に別れを惜しむかのように鳴き声が鳴り、本当にケーブルの中を通っているような演出はそんな想いが込められていたのです。

そしてゲームボーイで勝負したもう一つの理由。

たしかにキレイな映像はゲームにとって大切な要素ですが、『映像で何かを表現したいわけではなく、おもしろいゲームをつくりたい』というのが田尻さんの想いだったのです。

白と黒のドット絵でも子供たちの想像力なら、それをポケモンの息づく悠々と広がる草原に感じてくれると思ったのです。

ここで学びたいのが、自分がいったい何を伝えたいのかを考えたところです。

そして、ゲームで遊んでくれる子供たちの目線に立ってどう思ってくれるだろうとユーザー目線で考えているところです。

これらの考え方が、『ポケモン』という新価値を世に生み出せた要因ではないでしょうか。

学びポイント!
  • 映像技術でなく、自分が本当に伝えたいものは何か考えた
  • ユーザーの目線に立ってどう思ってもらえるか考えた

最後に

僕も初めは子供のために本屋さんで手に取りましたが、つい面白くて買ってしまいました。

この本は子供向けに漫画でストーリーが描かれた本ですが、大人も学ぶところがたくさんあります。

お子様にはぜひおすすめです。

最後まで読んでいただいてありがとうございます。

内容が面白かったら、他の記事もいろいろ書いてますので見ていってくださいね。

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